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@@ -0,0 +1,1769 @@
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+// #ifdef APP-ANDROID
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+import Choreographer from "android.view.Choreographer"; // Android 帧同步器,提供垂直同步信号
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+import FrameCallback from "android.view.Choreographer.FrameCallback"; // 帧回调接口
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+import Long from "kotlin.Long"; // Kotlin Long 类型
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+// #endif
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+
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+/**
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+ * 缓动函数类型定义
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+ */
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+export type EasingFunction = (progress: number) => number;
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+
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+/**
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+ * 动画属性配置
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+ */
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+export type AnimationAttribute = {
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+ /** 起始值 */
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+ fromValue: string;
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+ /** 结束值 */
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+ toValue: string;
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+ /** 单位 (px, %, deg等) */
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+ unit: string;
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+ /** 当前值 */
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+ currentValue: string;
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+ /** 当前进度 (0-1) */
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+ progress: number;
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+ /** 属性名称 */
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+ propertyName: string;
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+};
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+
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+/**
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+ * 动画配置选项
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+ */
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+export type AnimationOptions = {
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+ /** 动画持续时间(毫秒) */
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+ duration?: number;
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+ /** 循环次数 (-1为无限循环) */
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+ loop?: number;
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+ /** 是否往返播放 */
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+ alternate?: boolean;
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+ /** 是否按属性顺序依次执行动画 */
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+ sequential?: boolean;
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+ /** 缓动函数名称 */
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+ timingFunction?: string;
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+ /** 自定义贝塞尔曲线参数 */
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+ bezier?: number[];
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+ /** 动画完成回调 */
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+ complete?: () => void;
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+ /** 动画开始回调 */
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+ start?: () => void;
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+ /** 每帧回调 */
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+ frame?: (progress: number) => void;
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+};
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+
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+// 贝塞尔曲线计算常量
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+const BEZIER_SPLINE_SIZE = 11; // 样本点数量,用于预计算优化
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+const BEZIER_SAMPLE_STEP = 1.0 / (BEZIER_SPLINE_SIZE - 1.0); // 样本步长
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|
+
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+/**
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|
+ * 贝塞尔曲线系数A
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|
+ * 三次贝塞尔曲线的三次项系数
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|
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+ */
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+function getBezierCoefficientA(x1: number, x2: number): number {
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|
|
+ return 1.0 - 3.0 * x2 + 3.0 * x1; // B(t) = (1-t)³P₀ + 3(1-t)²tP₁ + 3(1-t)t²P₂ + t³P₃ 中的 t³ 系数
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|
|
+}
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|
|
+
|
|
|
+/**
|
|
|
+ * 贝塞尔曲线系数B
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|
|
+ * 三次贝塞尔曲线的二次项系数
|
|
|
+ */
|
|
|
+function getBezierCoefficientB(x1: number, x2: number): number {
|
|
|
+ return 3.0 * x2 - 6.0 * x1; // 二次项系数
|
|
|
+}
|
|
|
+
|
|
|
+/**
|
|
|
+ * 贝塞尔曲线系数C
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|
|
+ * 三次贝塞尔曲线的一次项系数
|
|
|
+ */
|
|
|
+function getBezierCoefficientC(x1: number): number {
|
|
|
+ return 3.0 * x1; // 一次项系数
|
|
|
+}
|
|
|
+
|
|
|
+/**
|
|
|
+ * 计算贝塞尔曲线值
|
|
|
+ * 使用霍纳法则提高计算效率
|
|
|
+ * @param t 时间参数 (0-1)
|
|
|
+ * @param x1 控制点1的x坐标
|
|
|
+ * @param x2 控制点2的x坐标
|
|
|
+ */
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|
|
+function calculateBezierValue(t: number, x1: number, x2: number): number {
|
|
|
+ const a = getBezierCoefficientA(x1, x2); // 获取三次项系数
|
|
|
+ const b = getBezierCoefficientB(x1, x2); // 获取二次项系数
|
|
|
+ const c = getBezierCoefficientC(x1); // 获取一次项系数
|
|
|
+ return ((a * t + b) * t + c) * t; // 霍纳法则:((at + b)t + c)t,减少乘法运算
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|
|
+}
|
|
|
+
|
|
|
+/**
|
|
|
+ * 计算贝塞尔曲线斜率
|
|
|
+ * 对贝塞尔曲线求导得到斜率函数
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|
|
+ * @param t 时间参数 (0-1)
|
|
|
+ * @param x1 控制点1的x坐标
|
|
|
+ * @param x2 控制点2的x坐标
|
|
|
+ */
|
|
|
+function getBezierSlope(t: number, x1: number, x2: number): number {
|
|
|
+ const a = getBezierCoefficientA(x1, x2); // 三次项系数
|
|
|
+ const b = getBezierCoefficientB(x1, x2); // 二次项系数
|
|
|
+ const c = getBezierCoefficientC(x1); // 一次项系数
|
|
|
+ return 3.0 * a * t * t + 2.0 * b * t + c; // 导数:3at² + 2bt + c
|
|
|
+}
|
|
|
+
|
|
|
+/**
|
|
|
+ * 二分法求解贝塞尔曲线参数
|
|
|
+ * 用于根据x值反推t参数,适用于斜率较小的情况
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|
|
+ * @param targetX 目标x值
|
|
|
+ * @param startT 起始t值
|
|
|
+ * @param endT 结束t值
|
|
|
+ * @param x1 控制点1的x坐标
|
|
|
+ * @param x2 控制点2的x坐标
|
|
|
+ */
|
|
|
+function binarySearchBezierT(
|
|
|
+ targetX: number,
|
|
|
+ startT: number,
|
|
|
+ endT: number,
|
|
|
+ x1: number,
|
|
|
+ x2: number
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|
|
+): number {
|
|
|
+ let currentX: number; // 当前计算的x值
|
|
|
+ let currentT: number; // 当前的t参数
|
|
|
+ let iterations = 0; // 迭代次数计数器
|
|
|
+ const maxIterations = 10; // 最大迭代次数,避免无限循环
|
|
|
+ const precision = 0.0000001; // 精度要求
|
|
|
+
|
|
|
+ do {
|
|
|
+ currentT = startT + (endT - startT) / 2.0; // 取中点
|
|
|
+ currentX = calculateBezierValue(currentT, x1, x2) - targetX; // 计算误差
|
|
|
+ if (currentX > 0.0) {
|
|
|
+ // 如果当前x值大于目标值
|
|
|
+ endT = currentT; // 缩小右边界
|
|
|
+ } else {
|
|
|
+ // 如果当前x值小于目标值
|
|
|
+ startT = currentT; // 缩小左边界
|
|
|
+ }
|
|
|
+ iterations++; // 增加迭代计数
|
|
|
+ } while (Math.abs(currentX) > precision && iterations < maxIterations); // 直到精度满足或达到最大迭代次数
|
|
|
+
|
|
|
+ return currentT; // 返回找到的t参数
|
|
|
+}
|
|
|
+
|
|
|
+/**
|
|
|
+ * 牛顿-拉夫逊法求解贝塞尔曲线参数
|
|
|
+ * 适用于斜率较大的情况,收敛速度快
|
|
|
+ * @param targetX 目标x值
|
|
|
+ * @param initialGuess 初始猜测值
|
|
|
+ * @param x1 控制点1的x坐标
|
|
|
+ * @param x2 控制点2的x坐标
|
|
|
+ */
|
|
|
+function newtonRaphsonBezierT(
|
|
|
+ targetX: number,
|
|
|
+ initialGuess: number,
|
|
|
+ x1: number,
|
|
|
+ x2: number
|
|
|
+): number {
|
|
|
+ let t = initialGuess; // 当前t值,从初始猜测开始
|
|
|
+ const maxIterations = 4; // 最大迭代次数,牛顿法收敛快
|
|
|
+
|
|
|
+ for (let i = 0; i < maxIterations; i++) {
|
|
|
+ const slope = getBezierSlope(t, x1, x2); // 计算当前点的斜率
|
|
|
+ if (slope == 0.0) {
|
|
|
+ // 如果斜率为0,避免除零错误
|
|
|
+ return t;
|
|
|
+ }
|
|
|
+ const currentX = calculateBezierValue(t, x1, x2) - targetX; // 计算当前误差
|
|
|
+ t = t - currentX / slope; // 牛顿法迭代公式:t_new = t - f(t)/f'(t)
|
|
|
+ }
|
|
|
+ return t; // 返回收敛后的t值
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|
|
+}
|
|
|
+
|
|
|
+/**
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|
|
+ * 创建贝塞尔缓动函数
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|
|
+ * 根据四个控制点坐标生成缓动函数,类似CSS的cubic-bezier
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|
|
+ * @param x1 控制点1的x坐标 (0-1)
|
|
|
+ * @param y1 控制点1的y坐标 (0-1)
|
|
|
+ * @param x2 控制点2的x坐标 (0-1)
|
|
|
+ * @param y2 控制点2的y坐标 (0-1)
|
|
|
+ */
|
|
|
+function createBezierEasing(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number): EasingFunction | null {
|
|
|
+ // 验证控制点坐标范围,x坐标必须在0-1之间
|
|
|
+ if (!(0 <= x1 && x1 <= 1 && 0 <= x2 && x2 <= 1)) {
|
|
|
+ return null; // 参数无效时返回null
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|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ const sampleValues: number[] = []; // 预计算的样本值数组
|
|
|
+
|
|
|
+ // 预计算样本值以提高性能,仅对非线性曲线进行预计算
|
|
|
+ if (x1 != y1 || x2 != y2) {
|
|
|
+ // 如果不是线性函数
|
|
|
+ for (let i = 0; i < BEZIER_SPLINE_SIZE; i++) {
|
|
|
+ // 计算等间距的样本点,用于快速查找
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|
|
+ sampleValues.push(calculateBezierValue(i * BEZIER_SAMPLE_STEP, x1, x2));
|
|
|
+ }
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 根据x值获取对应的t参数
|
|
|
+ * 使用预计算样本进行快速查找和插值
|
|
|
+ * @param x 输入的x值 (0-1)
|
|
|
+ */
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|
|
+ function getTParameterForX(x: number): number {
|
|
|
+ let intervalStart = 0.0; // 区间起始位置
|
|
|
+ let currentSample = 1; // 当前样本索引
|
|
|
+ const lastSample = BEZIER_SPLINE_SIZE - 1; // 最后一个样本索引
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|
|
+
|
|
|
+ // 找到x值所在的区间,线性搜索预计算的样本
|
|
|
+ for (; currentSample != lastSample && sampleValues[currentSample] <= x; currentSample++) {
|
|
|
+ intervalStart += BEZIER_SAMPLE_STEP; // 移动区间起始位置
|
|
|
+ }
|
|
|
+ currentSample--; // 回退到正确的区间
|
|
|
+
|
|
|
+ // 线性插值获得初始猜测值,提高后续求解精度
|
|
|
+ const dist =
|
|
|
+ (x - sampleValues[currentSample]) /
|
|
|
+ (sampleValues[currentSample + 1] - sampleValues[currentSample]); // 计算在区间内的相对位置
|
|
|
+ const initialGuess = intervalStart + dist * BEZIER_SAMPLE_STEP; // 计算初始猜测的t值
|
|
|
+ const initialSlope = getBezierSlope(initialGuess, x1, x2); // 计算初始点的斜率
|
|
|
+
|
|
|
+ // 根据斜率选择合适的求解方法
|
|
|
+ if (initialSlope >= 0.001) {
|
|
|
+ // 斜率足够大时使用牛顿法
|
|
|
+ return newtonRaphsonBezierT(x, initialGuess, x1, x2);
|
|
|
+ } else if (initialSlope == 0.0) {
|
|
|
+ // 斜率为0时直接返回
|
|
|
+ return initialGuess;
|
|
|
+ }
|
|
|
+ // 斜率太小时使用二分法,更稳定
|
|
|
+ return binarySearchBezierT(x, intervalStart, intervalStart + BEZIER_SAMPLE_STEP, x1, x2);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ // 返回缓动函数,这是最终的缓动函数接口
|
|
|
+ return function (progress: number): number {
|
|
|
+ // 线性情况直接返回,优化性能
|
|
|
+ if (x1 == y1 && x2 == y2) {
|
|
|
+ return progress;
|
|
|
+ }
|
|
|
+ // 边界情况处理,避免计算误差
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|
|
+ if (progress == 0.0 || progress == 1.0) {
|
|
|
+ return progress;
|
|
|
+ }
|
|
|
+ // 计算贝塞尔曲线值:先根据progress(x)找到对应的t,再计算y值
|
|
|
+ return calculateBezierValue(getTParameterForX(progress), y1, y2);
|
|
|
+ };
|
|
|
+}
|
|
|
+
|
|
|
+/**
|
|
|
+ * 颜色工具函数:标准化颜色值格式
|
|
|
+ * 处理不同格式的颜色输入,确保返回有效的颜色值
|
|
|
+ */
|
|
|
+function getDefaultColor(colorValue: string): string {
|
|
|
+ // 简化的颜色处理,实际项目中可能需要更完整的颜色转换
|
|
|
+ if (colorValue.startsWith("#")) {
|
|
|
+ // 十六进制颜色格式
|
|
|
+ return colorValue;
|
|
|
+ }
|
|
|
+ if (colorValue.startsWith("rgb")) {
|
|
|
+ // RGB或RGBA颜色格式
|
|
|
+ return colorValue;
|
|
|
+ }
|
|
|
+ // 默认返回黑色,作为兜底处理
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|
+ return "#000000";
|
|
|
+}
|
|
|
+
|
|
|
+/**
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|
|
+ * 十六进制颜色转RGB对象
|
|
|
+ * 将#RRGGBB格式的颜色转换为{r,g,b,a}对象,用于颜色动画插值
|
|
|
+ * @param hex 十六进制颜色值,如"#FF0000"
|
|
|
+ * @returns 包含r,g,b,a属性的颜色对象
|
|
|
+ */
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|
|
+function hexToRgb(hex: string): UTSJSONObject {
|
|
|
+ // 使用正则表达式解析十六进制颜色,支持带#和不带#的格式
|
|
|
+ const result = /^#?([a-f\d]{2})([a-f\d]{2})([a-f\d]{2})$/i.exec(hex);
|
|
|
+ if (result != null) {
|
|
|
+ // 解析成功
|
|
|
+ return {
|
|
|
+ r: parseInt(result[1] ?? "0", 16), // 红色分量,16进制转10进制
|
|
|
+ g: parseInt(result[2] ?? "0", 16), // 绿色分量
|
|
|
+ b: parseInt(result[3] ?? "0", 16), // 蓝色分量
|
|
|
+ a: 1.0 // 透明度,默认不透明
|
|
|
+ } as UTSJSONObject;
|
|
|
+ }
|
|
|
+ // 解析失败时返回黑色
|
|
|
+ return {
|
|
|
+ r: 0,
|
|
|
+ g: 0,
|
|
|
+ b: 0,
|
|
|
+ a: 1.0
|
|
|
+ } as UTSJSONObject;
|
|
|
+}
|
|
|
+
|
|
|
+/**
|
|
|
+ * 高性能动画引擎类
|
|
|
+ * 支持多平台的流畅动画效果,提供丰富的缓动函数和动画控制
|
|
|
+ */
|
|
|
+export class AnimationEngine {
|
|
|
+ /** 预定义缓动函数映射,存储常用的贝塞尔曲线参数 */
|
|
|
+ private readonly easingPresets = new Map<string, number[]>([
|
|
|
+ ["linear", [0.0, 0.0, 1.0, 1.0]], // 线性缓动
|
|
|
+ ["ease", [0.25, 0.1, 0.25, 1.0]], // 默认缓动
|
|
|
+ ["easeIn", [0.42, 0.0, 1.0, 1.0]], // 加速进入
|
|
|
+ ["easeOut", [0.0, 0.0, 0.58, 1.0]], // 减速退出
|
|
|
+ ["easeInOut", [0.42, 0.0, 0.58, 1.0]], // 先加速后减速
|
|
|
+ ["easeInQuad", [0.55, 0.085, 0.68, 0.53]], // 二次方加速
|
|
|
+ ["easeOutQuad", [0.25, 0.46, 0.45, 0.94]], // 二次方减速
|
|
|
+ ["easeInOutQuad", [0.455, 0.03, 0.515, 0.955]], // 二次方先加速后减速
|
|
|
+ ["easeInCubic", [0.55, 0.055, 0.675, 0.19]], // 三次方加速
|
|
|
+ ["easeOutCubic", [0.215, 0.61, 0.355, 1.0]], // 三次方减速
|
|
|
+ ["easeInOutCubic", [0.645, 0.045, 0.355, 1.0]], // 三次方先加速后减速
|
|
|
+ ["easeInQuart", [0.895, 0.03, 0.685, 0.22]], // 四次方加速
|
|
|
+ ["easeOutQuart", [0.165, 0.84, 0.44, 1.0]], // 四次方减速
|
|
|
+ ["easeInOutQuart", [0.77, 0.0, 0.175, 1.0]], // 四次方先加速后减速
|
|
|
+ ["easeInQuint", [0.755, 0.05, 0.855, 0.06]], // 五次方加速
|
|
|
+ ["easeOutQuint", [0.23, 1.0, 0.32, 1.0]], // 五次方减速
|
|
|
+ ["easeInOutQuint", [0.86, 0.0, 0.07, 1.0]], // 五次方先加速后减速
|
|
|
+ ["easeInSine", [0.47, 0.0, 0.745, 0.715]], // 正弦加速
|
|
|
+ ["easeOutSine", [0.39, 0.575, 0.565, 1.0]], // 正弦减速
|
|
|
+ ["easeInOutSine", [0.445, 0.05, 0.55, 0.95]], // 正弦先加速后减速
|
|
|
+ ["easeInExpo", [0.95, 0.05, 0.795, 0.035]], // 指数加速
|
|
|
+ ["easeOutExpo", [0.19, 1.0, 0.22, 1.0]], // 指数减速
|
|
|
+ ["easeInOutExpo", [1.0, 0.0, 0.0, 1.0]], // 指数先加速后减速
|
|
|
+ ["easeInCirc", [0.6, 0.04, 0.98, 0.335]], // 圆形加速
|
|
|
+ ["easeOutCirc", [0.075, 0.82, 0.165, 1.0]], // 圆形减速
|
|
|
+ ["easeInOutBack", [0.68, -0.55, 0.265, 1.55]] // 回弹效果
|
|
|
+ ]);
|
|
|
+
|
|
|
+ /** 目标DOM元素,动画作用的对象 */
|
|
|
+ private targetElement: UniElement | null = null;
|
|
|
+
|
|
|
+ /** 动画持续时间(毫秒),默认500ms */
|
|
|
+ private animationDuration: number = 500;
|
|
|
+
|
|
|
+ /** 动画是否正在运行,用于控制动画循环 */
|
|
|
+ private isRunning: boolean = false;
|
|
|
+
|
|
|
+ /** 动画是否暂停,暂停时保留当前进度 */
|
|
|
+ private isPaused: boolean = false;
|
|
|
+
|
|
|
+ /** 当前动画进度 (0-1),用于恢复暂停的动画 */
|
|
|
+ private currentProgress: number = 0;
|
|
|
+
|
|
|
+ /** 是否反向播放,影响动画方向 */
|
|
|
+ private isReversed: boolean = false;
|
|
|
+
|
|
|
+ /** 是否往返播放模式,控制动画是否来回播放 */
|
|
|
+ private isAlternate: boolean = false;
|
|
|
+ /** 往返播放时是否处于反向状态 */
|
|
|
+ private isAlternateReversed: boolean = false;
|
|
|
+
|
|
|
+ /** 循环播放次数 (-1为无限循环) */
|
|
|
+ private loopCount: number = 1;
|
|
|
+ /** 当前已完成的循环次数 */
|
|
|
+ private currentLoop: number = 0;
|
|
|
+
|
|
|
+ /** 动画是否正在停止,用于提前终止动画 */
|
|
|
+ private isStopping: boolean = true;
|
|
|
+
|
|
|
+ /** 当前执行的属性索引(顺序执行模式),用于控制属性依次动画 */
|
|
|
+ private currentAttributeIndex: number = 0;
|
|
|
+
|
|
|
+ /** 回调函数,提供动画生命周期钩子 */
|
|
|
+ private onComplete: () => void = () => {}; // 动画完成回调
|
|
|
+ private onStart: () => void = () => {}; // 动画开始回调
|
|
|
+ private onFrame: (progress: number) => void = () => {}; // 每帧回调
|
|
|
+
|
|
|
+ /** 动画属性列表,存储所有要动画的CSS属性 */
|
|
|
+ private animationAttributes: AnimationAttribute[] = [];
|
|
|
+
|
|
|
+ /** 动画开始时间戳,用于计算动画进度 */
|
|
|
+ private startTimestamp: number = 0;
|
|
|
+
|
|
|
+ /** 当前使用的缓动函数,将线性进度转换为缓动进度 */
|
|
|
+ private currentEasingFunction: EasingFunction | null = null;
|
|
|
+
|
|
|
+ /** 是否按属性顺序依次执行动画,而非并行执行 */
|
|
|
+ private isSequentialMode: boolean = false;
|
|
|
+
|
|
|
+ // 平台相关的动画控制器
|
|
|
+ // Android平台使用Choreographer提供高性能动画
|
|
|
+ // #ifdef APP-ANDROID
|
|
|
+ private choreographer: Choreographer | null = null; // Android系统帧同步器
|
|
|
+ private frameCallback: FrameCallback | null = null; // 帧回调处理器
|
|
|
+ // #endif
|
|
|
+
|
|
|
+ // iOS/小程序平台使用定时器
|
|
|
+ // #ifdef APP-IOS
|
|
|
+ private displayLinkTimer: number = 0; // iOS定时器ID
|
|
|
+ // #endif
|
|
|
+
|
|
|
+ // Web平台使用requestAnimationFrame
|
|
|
+ private animationFrameId: number | null = null; // 动画帧ID
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 创建动画引擎实例
|
|
|
+ * 初始化动画引擎,设置目标元素和动画配置
|
|
|
+ * @param element 目标DOM元素,null时仅做计算不应用样式
|
|
|
+ * @param options 动画配置选项,包含持续时间、缓动函数等
|
|
|
+ */
|
|
|
+ constructor(element: UniElement | null, options: AnimationOptions) {
|
|
|
+ this.targetElement = element; // 保存目标元素引用
|
|
|
+
|
|
|
+ // 设置动画参数,使用选项值或默认值
|
|
|
+ this.animationDuration =
|
|
|
+ options.duration != null ? options.duration : this.animationDuration; // 设置动画持续时间
|
|
|
+ this.loopCount = options.loop != null ? options.loop : this.loopCount; // 设置循环次数
|
|
|
+ this.isAlternate = options.alternate != null ? options.alternate : this.isAlternate; // 设置往返播放
|
|
|
+ this.isSequentialMode =
|
|
|
+ options.sequential != null ? options.sequential : this.isSequentialMode; // 设置顺序执行模式
|
|
|
+
|
|
|
+ // 设置缓动函数,优先使用预定义函数
|
|
|
+ if (options.timingFunction != null) {
|
|
|
+ const easingParams = this.easingPresets.get(options.timingFunction); // 查找预定义缓动参数
|
|
|
+ if (easingParams != null) {
|
|
|
+ // 根据贝塞尔参数创建缓动函数
|
|
|
+ this.currentEasingFunction = createBezierEasing(
|
|
|
+ easingParams[0], // x1坐标
|
|
|
+ easingParams[1], // y1坐标
|
|
|
+ easingParams[2], // x2坐标
|
|
|
+ easingParams[3] // y2坐标
|
|
|
+ );
|
|
|
+ }
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ // 自定义贝塞尔曲线,会覆盖预定义函数
|
|
|
+ if (options.bezier != null && options.bezier.length == 4) {
|
|
|
+ this.currentEasingFunction = createBezierEasing(
|
|
|
+ options.bezier[0], // 自定义x1坐标
|
|
|
+ options.bezier[1], // 自定义y1坐标
|
|
|
+ options.bezier[2], // 自定义x2坐标
|
|
|
+ options.bezier[3] // 自定义y2坐标
|
|
|
+ );
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ // 设置回调函数,提供动画生命周期钩子
|
|
|
+ if (options.complete != null) {
|
|
|
+ this.onComplete = options.complete; // 动画完成回调
|
|
|
+ }
|
|
|
+ if (options.start != null) {
|
|
|
+ this.onStart = options.start; // 动画开始回调
|
|
|
+ }
|
|
|
+ if (options.frame != null) {
|
|
|
+ this.onFrame = options.frame; // 每帧更新回调
|
|
|
+ }
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 从样式值中提取单位
|
|
|
+ * 解析CSS值中的单位部分,用于动画计算
|
|
|
+ * @param value 样式值,如 "100px", "50%"
|
|
|
+ * @param propertyName CSS属性名称,用于判断是否需要默认单位
|
|
|
+ * @returns 单位字符串
|
|
|
+ */
|
|
|
+ private extractUnit(value?: string, propertyName?: string): string {
|
|
|
+ if (value == null) return "px"; // 默认单位为px
|
|
|
+ const unit = value.replace(/[\d|\-|\+|\.]/g, ""); // 移除数字、负号、正号、小数点,保留单位
|
|
|
+
|
|
|
+ // opacity、z-index等属性无需单位
|
|
|
+ if (propertyName == "opacity" || propertyName == "z-index") {
|
|
|
+ return ""; // 返回空字符串表示无单位
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ return unit == "" ? "px" : unit; // 如果没有单位则默认为px
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 添加自定义缓动函数
|
|
|
+ * 向引擎注册新的缓动函数,可在后续动画中使用
|
|
|
+ * @param name 缓动函数名称
|
|
|
+ * @param bezierParams 贝塞尔曲线参数 [x1, y1, x2, y2]
|
|
|
+ */
|
|
|
+ addCustomEasing(name: string, bezierParams: number[]): AnimationEngine {
|
|
|
+ if (bezierParams.length == 4) {
|
|
|
+ // 验证参数数量
|
|
|
+ this.easingPresets.set(name, bezierParams); // 添加到预设映射中
|
|
|
+ }
|
|
|
+ return this; // 返回自身支持链式调用
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 设置动画反向播放
|
|
|
+ * 控制动画从结束值向起始值播放
|
|
|
+ * @param reverse 是否反向播放,null表示切换当前状态
|
|
|
+ */
|
|
|
+ setReverse(reverse: boolean | null = null): AnimationEngine {
|
|
|
+ if (reverse != null) {
|
|
|
+ this.isReversed = reverse; // 设置指定状态
|
|
|
+ } else {
|
|
|
+ this.isReversed = !this.isReversed; // 切换当前状态
|
|
|
+ }
|
|
|
+ return this; // 支持链式调用
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 设置循环播放次数
|
|
|
+ * 控制动画重复执行的次数
|
|
|
+ * @param count 循环次数,-1表示无限循环
|
|
|
+ */
|
|
|
+ setLoopCount(count: number): AnimationEngine {
|
|
|
+ this.loopCount = count; // 设置循环次数
|
|
|
+ return this; // 支持链式调用
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 设置动画持续时间
|
|
|
+ * 控制动画从开始到结束的总时长
|
|
|
+ * @param duration 持续时间(毫秒)
|
|
|
+ */
|
|
|
+ setDuration(duration: number): AnimationEngine {
|
|
|
+ this.animationDuration = duration; // 设置动画持续时间
|
|
|
+ return this; // 支持链式调用
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 设置往返播放模式
|
|
|
+ * 控制动画是否在每次循环时反向播放
|
|
|
+ * @param alternate 是否往返播放
|
|
|
+ */
|
|
|
+ setAlternate(alternate: boolean): AnimationEngine {
|
|
|
+ this.isAlternate = alternate; // 设置往返播放标志
|
|
|
+ return this; // 支持链式调用
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 设置顺序执行模式
|
|
|
+ * 控制多个属性是同时动画还是依次动画
|
|
|
+ * @param sequential 是否按属性顺序依次执行
|
|
|
+ */
|
|
|
+ setSequential(sequential: boolean): AnimationEngine {
|
|
|
+ this.isSequentialMode = sequential; // 设置执行模式
|
|
|
+ return this; // 支持链式调用
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 添加动画属性
|
|
|
+ * 向动画引擎添加一个CSS属性的动画配置
|
|
|
+ * @param propertyName CSS属性名称
|
|
|
+ * @param fromValue 起始值(支持数字+单位,如"100px"、"50%")
|
|
|
+ * @param toValue 结束值(单位必须与起始值一致)
|
|
|
+ * @param unique 是否唯一,true时同名属性会被替换
|
|
|
+ */
|
|
|
+ addAttribute(
|
|
|
+ propertyName: string,
|
|
|
+ fromValue: string,
|
|
|
+ toValue: string,
|
|
|
+ unique: boolean = true
|
|
|
+ ): AnimationEngine {
|
|
|
+ const isColor = this.isColorProperty(propertyName); // 检测是否为颜色属性
|
|
|
+ const unit = isColor ? "" : this.extractUnit(fromValue, propertyName); // 提取单位
|
|
|
+
|
|
|
+ // 根据属性类型处理值
|
|
|
+ const processedFromValue = isColor
|
|
|
+ ? getDefaultColor(fromValue) // 颜色属性标准化
|
|
|
+ : parseFloat(fromValue).toString(); // 数值属性提取数字
|
|
|
+ const processedToValue = isColor
|
|
|
+ ? getDefaultColor(toValue) // 颜色属性标准化
|
|
|
+ : parseFloat(toValue).toString(); // 数值属性提取数字
|
|
|
+
|
|
|
+ // 查找是否已存在同名属性,用于决定是替换还是新增
|
|
|
+ let existingIndex = this.animationAttributes.findIndex(
|
|
|
+ (attr: AnimationAttribute): boolean => attr.propertyName == propertyName
|
|
|
+ );
|
|
|
+
|
|
|
+ if (!unique) {
|
|
|
+ existingIndex = -1; // 强制添加新属性,不替换
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ // 创建新的动画属性对象
|
|
|
+ const newAttribute: AnimationAttribute = {
|
|
|
+ fromValue: processedFromValue, // 处理后的起始值
|
|
|
+ toValue: processedToValue, // 处理后的结束值
|
|
|
+ unit: unit, // 单位
|
|
|
+ progress: 0, // 初始进度为0
|
|
|
+ currentValue: processedFromValue, // 当前值初始化为起始值
|
|
|
+ propertyName: propertyName // 属性名称
|
|
|
+ };
|
|
|
+
|
|
|
+ if (existingIndex == -1) {
|
|
|
+ this.animationAttributes.push(newAttribute); // 添加新属性
|
|
|
+ } else {
|
|
|
+ this.animationAttributes[existingIndex] = newAttribute; // 替换现有属性
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ return this; // 支持链式调用
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 快捷方法:添加变换属性
|
|
|
+ */
|
|
|
+ transform(property: string, fromValue: string, toValue: string): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.addAttribute(property, fromValue, toValue);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 快捷方法:添加位移动画
|
|
|
+ */
|
|
|
+ translate(fromX: string, fromY: string, toX: string, toY: string): AnimationEngine {
|
|
|
+ this.addAttribute("translateX", fromX, toX);
|
|
|
+ this.addAttribute("translateY", fromY, toY);
|
|
|
+ return this;
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 添加X轴位移动画
|
|
|
+ * @param fromX 起始X位置,可以使用"current"表示当前位置
|
|
|
+ * @param toX 结束X位置
|
|
|
+ * @returns
|
|
|
+ */
|
|
|
+ translateX(fromX: string, toX: string): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.addAttribute("translateX", fromX, toX);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 添加Y轴位移动画
|
|
|
+ * @param fromY 起始Y位置,可以使用"current"表示当前位置
|
|
|
+ * @param toY 结束Y位置
|
|
|
+ * @returns
|
|
|
+ */
|
|
|
+ translateY(fromY: string, toY: string): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.addAttribute("translateY", fromY, toY);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 快捷方法:添加缩放动画
|
|
|
+ */
|
|
|
+ scale(fromScale: string, toScale: string): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.addAttribute("scale", fromScale, toScale);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 快捷方法:添加旋转动画
|
|
|
+ */
|
|
|
+ rotate(fromDegree: string, toDegree: string): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.addAttribute("rotate", fromDegree, toDegree);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 快捷方法:添加透明度动画
|
|
|
+ */
|
|
|
+ opacity(fromOpacity: string, toOpacity: string): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.addAttribute("opacity", fromOpacity, toOpacity);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 线性插值计算
|
|
|
+ * 根据进度在两个数值之间进行插值,用于计算动画中间值
|
|
|
+ * @param startValue 起始值
|
|
|
+ * @param endValue 结束值
|
|
|
+ * @param progress 进度 (0-1)
|
|
|
+ */
|
|
|
+ private interpolateValue(startValue: number, endValue: number, progress: number): number {
|
|
|
+ return startValue + (endValue - startValue) * progress; // 线性插值公式:start + (end - start) * progress
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 判断是否为颜色相关属性
|
|
|
+ * 检测CSS属性名是否与颜色相关,用于特殊的颜色动画处理
|
|
|
+ * @param propertyName 属性名称
|
|
|
+ */
|
|
|
+ private isColorProperty(propertyName: string): boolean {
|
|
|
+ return (
|
|
|
+ propertyName.indexOf("background") > -1 || // 背景颜色相关
|
|
|
+ propertyName.indexOf("color") > -1 || // 文字颜色相关
|
|
|
+ propertyName.indexOf("border-color") > -1 || // 边框颜色相关
|
|
|
+ propertyName.indexOf("shadow") > -1 // 阴影颜色相关
|
|
|
+ );
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 判断是否为Transform相关属性
|
|
|
+ * 检测属性名是否为transform相关的CSS属性
|
|
|
+ * @param propertyName CSS属性名称
|
|
|
+ * @returns 是否为transform属性
|
|
|
+ */
|
|
|
+ private isTransformProperty(propertyName: string): boolean {
|
|
|
+ return (
|
|
|
+ propertyName == "scaleX" || // X轴缩放
|
|
|
+ propertyName == "scaleY" || // Y轴缩放
|
|
|
+ propertyName == "scale" || // 等比缩放
|
|
|
+ propertyName == "rotateX" || // X轴旋转
|
|
|
+ propertyName == "rotateY" || // Y轴旋转
|
|
|
+ propertyName == "rotate" || // Z轴旋转
|
|
|
+ propertyName == "translateX" || // X轴位移
|
|
|
+ propertyName == "translateY" || // Y轴位移
|
|
|
+ propertyName == "translate" // 双轴位移
|
|
|
+ );
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 设置元素样式属性
|
|
|
+ * 根据属性类型应用相应的样式值,支持transform、颜色、普通数值属性
|
|
|
+ * @param propertyName 属性名称
|
|
|
+ * @param currentValue 当前值
|
|
|
+ * @param unit 单位
|
|
|
+ * @param progress 动画进度
|
|
|
+ * @param attribute 动画属性对象
|
|
|
+ */
|
|
|
+ private setElementProperty(
|
|
|
+ propertyName: string,
|
|
|
+ currentValue: number,
|
|
|
+ unit: string,
|
|
|
+ progress: number,
|
|
|
+ attribute: AnimationAttribute
|
|
|
+ ): void {
|
|
|
+ if (this.targetElement == null) return; // 没有目标元素时直接返回
|
|
|
+
|
|
|
+ const element = this.targetElement; // 获取目标元素引用
|
|
|
+ const valueStr = currentValue.toFixed(2); // 数值保留两位小数
|
|
|
+
|
|
|
+ // #ifdef MP
|
|
|
+ if (element.style == null) {
|
|
|
+ return;
|
|
|
+ }
|
|
|
+ // #endif
|
|
|
+
|
|
|
+ // Transform 相关属性处理,使用CSS transform属性
|
|
|
+ switch (propertyName) {
|
|
|
+ case "scaleX": // X轴缩放
|
|
|
+ element.style!.setProperty("transform", `scaleX(${currentValue})`);
|
|
|
+ break;
|
|
|
+ case "scaleY": // Y轴缩放
|
|
|
+ element.style!.setProperty("transform", `scaleY(${currentValue})`);
|
|
|
+ break;
|
|
|
+ case "scale": // 等比缩放
|
|
|
+ element.style!.setProperty("transform", `scale(${currentValue})`);
|
|
|
+ break;
|
|
|
+ case "rotateX": // X轴旋转
|
|
|
+ element.style!.setProperty("transform", `rotateX(${valueStr + unit})`);
|
|
|
+ break;
|
|
|
+ case "rotateY": // Y轴旋转
|
|
|
+ element.style!.setProperty("transform", `rotateY(${valueStr + unit})`);
|
|
|
+ break;
|
|
|
+ case "rotate": // Z轴旋转
|
|
|
+ element.style!.setProperty("transform", `rotate(${valueStr + unit})`);
|
|
|
+ break;
|
|
|
+ case "translateX": // X轴位移
|
|
|
+ element.style!.setProperty("transform", `translateX(${valueStr + unit})`);
|
|
|
+ break;
|
|
|
+ case "translateY": // Y轴位移
|
|
|
+ element.style!.setProperty("transform", `translateY(${valueStr + unit})`);
|
|
|
+ break;
|
|
|
+ case "translate": // 双轴位移
|
|
|
+ element.style!.setProperty(
|
|
|
+ "transform",
|
|
|
+ `translate(${valueStr + unit},${valueStr + unit})`
|
|
|
+ );
|
|
|
+ break;
|
|
|
+ default:
|
|
|
+ // 颜色属性处理,需要进行RGBA插值
|
|
|
+ if (this.isColorProperty(propertyName)) {
|
|
|
+ const startColor = hexToRgb(attribute.fromValue); // 解析起始颜色
|
|
|
+ const endColor = hexToRgb(attribute.toValue); // 解析结束颜色
|
|
|
+
|
|
|
+ // 提取起始颜色的RGBA分量,兼容不同的JSON对象访问方式
|
|
|
+ const startR =
|
|
|
+ startColor.getNumber != null
|
|
|
+ ? startColor.getNumber("r")
|
|
|
+ : (startColor["r"] as number);
|
|
|
+ const startG =
|
|
|
+ startColor.getNumber != null
|
|
|
+ ? startColor.getNumber("g")
|
|
|
+ : (startColor["g"] as number);
|
|
|
+ const startB =
|
|
|
+ startColor.getNumber != null
|
|
|
+ ? startColor.getNumber("b")
|
|
|
+ : (startColor["b"] as number);
|
|
|
+ const startA =
|
|
|
+ startColor.getNumber != null
|
|
|
+ ? startColor.getNumber("a")
|
|
|
+ : (startColor["a"] as number);
|
|
|
+
|
|
|
+ // 提取结束颜色的RGBA分量
|
|
|
+ const endR =
|
|
|
+ endColor.getNumber != null
|
|
|
+ ? endColor.getNumber("r")
|
|
|
+ : (endColor["r"] as number);
|
|
|
+ const endG =
|
|
|
+ endColor.getNumber != null
|
|
|
+ ? endColor.getNumber("g")
|
|
|
+ : (endColor["g"] as number);
|
|
|
+ const endB =
|
|
|
+ endColor.getNumber != null
|
|
|
+ ? endColor.getNumber("b")
|
|
|
+ : (endColor["b"] as number);
|
|
|
+ const endA =
|
|
|
+ endColor.getNumber != null
|
|
|
+ ? endColor.getNumber("a")
|
|
|
+ : (endColor["a"] as number);
|
|
|
+
|
|
|
+ // 对每个颜色分量进行插值计算
|
|
|
+ const r = this.interpolateValue(
|
|
|
+ startR != null ? startR : 0,
|
|
|
+ endR != null ? endR : 0,
|
|
|
+ progress
|
|
|
+ );
|
|
|
+ const g = this.interpolateValue(
|
|
|
+ startG != null ? startG : 0,
|
|
|
+ endG != null ? endG : 0,
|
|
|
+ progress
|
|
|
+ );
|
|
|
+ const b = this.interpolateValue(
|
|
|
+ startB != null ? startB : 0,
|
|
|
+ endB != null ? endB : 0,
|
|
|
+ progress
|
|
|
+ );
|
|
|
+ const a = this.interpolateValue(
|
|
|
+ startA != null ? startA : 1,
|
|
|
+ endA != null ? endA : 1,
|
|
|
+ progress
|
|
|
+ );
|
|
|
+
|
|
|
+ // 设置RGBA颜色值
|
|
|
+ element.style!.setProperty(
|
|
|
+ propertyName,
|
|
|
+ `rgba(${r.toFixed(0)},${g.toFixed(0)},${b.toFixed(0)},${a.toFixed(1)})`
|
|
|
+ );
|
|
|
+ } else {
|
|
|
+ // 普通数值属性处理,直接设置数值和单位
|
|
|
+ element.style!.setProperty(propertyName, valueStr + unit);
|
|
|
+ }
|
|
|
+ break;
|
|
|
+ }
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * Web平台动画运行方法 (H5/iOS/Harmony)
|
|
|
+ * 使用requestAnimationFrame实现流畅的动画循环
|
|
|
+ */
|
|
|
+ private runWebAnimation(): void {
|
|
|
+ // #ifdef H5 || APP-IOS || APP-HARMONY
|
|
|
+ const self = this; // 保存this引用,避免在内部函数中this指向改变
|
|
|
+ self.startTimestamp = 0; // 重置开始时间戳
|
|
|
+
|
|
|
+ // 取消之前的动画帧,避免重复执行
|
|
|
+ if (self.animationFrameId != null) {
|
|
|
+ cancelAnimationFrame(self.animationFrameId);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ function animationLoop(): void {
|
|
|
+ // 初始化开始时间,首次执行时记录时间戳
|
|
|
+ if (self.startTimestamp <= 0) {
|
|
|
+ self.startTimestamp = Date.now();
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ // 计算当前进度:(已用时间 / 总时间) + 暂停前的进度
|
|
|
+ const elapsed = Date.now() - self.startTimestamp; // 已经过的时间
|
|
|
+ const progress = Math.min(elapsed / self.animationDuration + self.currentProgress, 1.0); // 限制进度不超过1
|
|
|
+
|
|
|
+ // 执行动画更新,应用当前进度到所有属性
|
|
|
+ self.updateAnimationFrame(progress);
|
|
|
+
|
|
|
+ // 检查暂停状态
|
|
|
+ if (self.isPaused) {
|
|
|
+ self.isRunning = false; // 停止运行标志
|
|
|
+ self.currentProgress = progress; // 保存当前进度,用于恢复
|
|
|
+ console.log("动画已暂停");
|
|
|
+ return; // 退出动画循环
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ // 检查动画完成或停止
|
|
|
+ if (progress >= 1.0 || self.isStopping) {
|
|
|
+ self.handleAnimationComplete(); // 处理动画完成逻辑
|
|
|
+ return; // 退出动画循环
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ // 继续下一帧,动画未完成且仍在运行
|
|
|
+ if (progress < 1.0 && self.isRunning) {
|
|
|
+ self.onFrame(progress); // 触发每帧回调
|
|
|
+ self.animationFrameId = requestAnimationFrame(animationLoop); // 请求下一帧
|
|
|
+ }
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ // 开始动画,触发开始回调并启动动画循环
|
|
|
+ self.onStart();
|
|
|
+ animationLoop();
|
|
|
+ // #endif
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 更新动画帧
|
|
|
+ * 根据执行模式更新所有或当前属性的动画值
|
|
|
+ * @param progress 当前进度 (0-1)
|
|
|
+ */
|
|
|
+ private updateAnimationFrame(progress: number): void {
|
|
|
+ if (this.targetElement == null) return; // 没有目标元素时直接返回
|
|
|
+
|
|
|
+ if (!this.isSequentialMode) {
|
|
|
+ // 并行执行所有属性动画,所有属性同时进行动画
|
|
|
+ for (let i = 0; i < this.animationAttributes.length; i++) {
|
|
|
+ this.updateSingleAttribute(this.animationAttributes[i], progress);
|
|
|
+ }
|
|
|
+ } else {
|
|
|
+ // 顺序执行属性动画,一个接一个地执行属性动画
|
|
|
+ if (this.currentAttributeIndex < this.animationAttributes.length) {
|
|
|
+ this.updateSingleAttribute(
|
|
|
+ this.animationAttributes[this.currentAttributeIndex],
|
|
|
+ progress
|
|
|
+ );
|
|
|
+ }
|
|
|
+ }
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 更新单个属性的动画
|
|
|
+ * 计算属性的当前值并应用到元素上
|
|
|
+ * @param attribute 动画属性
|
|
|
+ * @param progress 进度
|
|
|
+ */
|
|
|
+ private updateSingleAttribute(attribute: AnimationAttribute, progress: number): void {
|
|
|
+ attribute.progress = progress; // 更新属性的进度记录
|
|
|
+
|
|
|
+ if (!this.isColorProperty(attribute.propertyName)) {
|
|
|
+ // 数值属性处理
|
|
|
+ const fromValue = parseFloat(attribute.fromValue); // 起始数值
|
|
|
+ const toValue = parseFloat(attribute.toValue); // 结束数值
|
|
|
+
|
|
|
+ // 应用缓动函数,将线性进度转换为缓动进度
|
|
|
+ let easedProgress = progress;
|
|
|
+ if (this.currentEasingFunction != null) {
|
|
|
+ easedProgress = this.currentEasingFunction(progress);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ // 计算当前值,使用缓动进度进行插值
|
|
|
+ let currentValue = this.interpolateValue(fromValue, toValue, easedProgress);
|
|
|
+
|
|
|
+ // 处理反向和往返播放,交换起始和结束值
|
|
|
+ if (this.isReversed || this.isAlternateReversed) {
|
|
|
+ currentValue = this.interpolateValue(toValue, fromValue, easedProgress);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ // 应用计算出的值到元素属性
|
|
|
+ this.setElementProperty(
|
|
|
+ attribute.propertyName,
|
|
|
+ currentValue,
|
|
|
+ attribute.unit,
|
|
|
+ progress,
|
|
|
+ attribute
|
|
|
+ );
|
|
|
+ } else {
|
|
|
+ // 颜色属性处理,progress参数会在setElementProperty中用于颜色插值
|
|
|
+ this.setElementProperty(attribute.propertyName, 0, attribute.unit, progress, attribute);
|
|
|
+ }
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 处理动画完成
|
|
|
+ */
|
|
|
+ private handleAnimationComplete(): void {
|
|
|
+ // 顺序模式下检查是否还有未执行的属性
|
|
|
+ if (
|
|
|
+ this.isSequentialMode &&
|
|
|
+ this.currentAttributeIndex < this.animationAttributes.length - 1
|
|
|
+ ) {
|
|
|
+ this.currentAttributeIndex++;
|
|
|
+ this.currentProgress = 0;
|
|
|
+ this.restartAnimation();
|
|
|
+ return;
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ // 重置状态
|
|
|
+ // #ifdef H5 || APP-IOS || APP-HARMONY
|
|
|
+ if (this.animationFrameId != null) {
|
|
|
+ cancelAnimationFrame(this.animationFrameId);
|
|
|
+ }
|
|
|
+ // #endif
|
|
|
+
|
|
|
+ this.currentAttributeIndex = 0;
|
|
|
+ this.currentProgress = 0;
|
|
|
+
|
|
|
+ // 处理往返播放
|
|
|
+ if (this.isAlternate) {
|
|
|
+ this.isAlternateReversed = !this.isAlternateReversed;
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ // 处理循环播放
|
|
|
+ if (this.loopCount == -1) {
|
|
|
+ // 无限循环
|
|
|
+ this.restartAnimation();
|
|
|
+ return;
|
|
|
+ } else {
|
|
|
+ this.currentLoop++;
|
|
|
+ if (this.currentLoop < this.loopCount) {
|
|
|
+ this.restartAnimation();
|
|
|
+ return;
|
|
|
+ }
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ // 动画完成
|
|
|
+ this.isRunning = false;
|
|
|
+ this.onComplete();
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 根据平台重新启动动画
|
|
|
+ */
|
|
|
+ private restartAnimation(): void {
|
|
|
+ // 重置开始时间戳,确保循环动画正确计时
|
|
|
+ this.startTimestamp = 0;
|
|
|
+
|
|
|
+ // 根据平台选择合适的动画引擎
|
|
|
+ // #ifdef H5 || APP-IOS || APP-HARMONY
|
|
|
+ this.runWebAnimation();
|
|
|
+ // #endif
|
|
|
+ // #ifdef APP-ANDROID
|
|
|
+ this.runAndroidAnimation();
|
|
|
+ // #endif
|
|
|
+ // #ifdef MP
|
|
|
+ this.runMPAnimation();
|
|
|
+ // #endif
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * Android平台动画运行方法
|
|
|
+ */
|
|
|
+ private runAndroidAnimation(): void {
|
|
|
+ // #ifdef APP-ANDROID
|
|
|
+ const self = this;
|
|
|
+ self.startTimestamp = 0;
|
|
|
+
|
|
|
+ // 初始化Choreographer
|
|
|
+ if (self.choreographer == null) {
|
|
|
+ self.choreographer = Choreographer.getInstance();
|
|
|
+ } else {
|
|
|
+ // 清除之前的回调
|
|
|
+ if (self.frameCallback != null) {
|
|
|
+ self.choreographer.removeFrameCallback(self.frameCallback);
|
|
|
+ }
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * Android原生帧回调类
|
|
|
+ */
|
|
|
+ class frameCallback extends Choreographer.FrameCallback {
|
|
|
+ // @ts-ignore
|
|
|
+ override doFrame(frameTimeNanos: Long) {
|
|
|
+ // 检查动画是否应该停止
|
|
|
+ if (!self.isRunning || self.isStopping) {
|
|
|
+ return;
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ // 初始化开始时间
|
|
|
+ if (self.startTimestamp <= 0) {
|
|
|
+ self.startTimestamp = Date.now();
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ // 计算当前进度
|
|
|
+ const elapsed = Date.now() - self.startTimestamp;
|
|
|
+ const progress = Math.min(
|
|
|
+ elapsed / self.animationDuration + self.currentProgress,
|
|
|
+ 1.0
|
|
|
+ );
|
|
|
+
|
|
|
+ // 执行动画更新
|
|
|
+ self.updateAnimationFrame(progress);
|
|
|
+
|
|
|
+ // 检查暂停状态
|
|
|
+ if (self.isPaused) {
|
|
|
+ self.isRunning = false;
|
|
|
+ self.currentProgress = progress;
|
|
|
+ return;
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ // 检查动画完成或停止
|
|
|
+ if (progress >= 1.0 || self.isStopping) {
|
|
|
+ self.handleAnimationComplete();
|
|
|
+ return;
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ // 继续下一帧
|
|
|
+ if (progress < 1.0 && self.isRunning && !self.isStopping) {
|
|
|
+ self.onFrame(progress);
|
|
|
+ if (self.choreographer != null) {
|
|
|
+ self.choreographer.postFrameCallback(this);
|
|
|
+ }
|
|
|
+ }
|
|
|
+ }
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ // 启动动画
|
|
|
+ self.onStart();
|
|
|
+ self.frameCallback = new frameCallback();
|
|
|
+ self.choreographer!.postFrameCallback(self.frameCallback);
|
|
|
+ // #endif
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 小程序平台动画运行方法
|
|
|
+ */
|
|
|
+ private runMPAnimation(): void {
|
|
|
+ // #ifdef MP
|
|
|
+ const self = this;
|
|
|
+ self.startTimestamp = 0;
|
|
|
+
|
|
|
+ // 清除之前的定时器
|
|
|
+ if (self.displayLinkTimer != 0) {
|
|
|
+ clearTimeout(self.displayLinkTimer);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ function animationLoop(): void {
|
|
|
+ // 初始化开始时间
|
|
|
+ if (self.startTimestamp <= 0) {
|
|
|
+ self.startTimestamp = Date.now();
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ // 计算当前进度
|
|
|
+ const elapsed = Date.now() - self.startTimestamp;
|
|
|
+ const progress = Math.min(elapsed / self.animationDuration + self.currentProgress, 1.0);
|
|
|
+
|
|
|
+ // 执行动画更新
|
|
|
+ self.updateAnimationFrame(progress);
|
|
|
+
|
|
|
+ // 检查暂停状态
|
|
|
+ if (self.isPaused) {
|
|
|
+ self.isRunning = false;
|
|
|
+ self.currentProgress = progress;
|
|
|
+ return;
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ // 检查动画完成或停止
|
|
|
+ if (progress >= 1.0 || self.isStopping) {
|
|
|
+ self.handleAnimationComplete();
|
|
|
+ return;
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ // 继续下一帧
|
|
|
+ if (progress < 1.0 && self.isRunning) {
|
|
|
+ self.onFrame(progress);
|
|
|
+ self.displayLinkTimer = setTimeout(animationLoop, 16) as any; // 约60fps
|
|
|
+ }
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ // 开始动画
|
|
|
+ self.onStart();
|
|
|
+ animationLoop();
|
|
|
+ // #endif
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 开始播放动画
|
|
|
+ */
|
|
|
+ play(): AnimationEngine {
|
|
|
+ if (this.isRunning) return this;
|
|
|
+
|
|
|
+ // 初始化动画状态
|
|
|
+ this.isRunning = true;
|
|
|
+ this.isStopping = false;
|
|
|
+ this.isPaused = false;
|
|
|
+ this.currentLoop = 0;
|
|
|
+ this.currentAttributeIndex = 0;
|
|
|
+
|
|
|
+ // 根据平台选择合适的动画引擎
|
|
|
+ // #ifdef H5 || APP-IOS || APP-HARMONY
|
|
|
+ this.runWebAnimation();
|
|
|
+ // #endif
|
|
|
+ // #ifdef APP-ANDROID
|
|
|
+ this.runAndroidAnimation();
|
|
|
+ // #endif
|
|
|
+ // #ifdef MP
|
|
|
+ this.runMPAnimation();
|
|
|
+ // #endif
|
|
|
+
|
|
|
+ return this;
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 异步播放动画,支持await
|
|
|
+ * @returns Promise,动画完成时resolve
|
|
|
+ */
|
|
|
+ playAsync(): Promise<void> {
|
|
|
+ return new Promise<void>((resolve) => {
|
|
|
+ const originalComplete = this.onComplete;
|
|
|
+ this.onComplete = () => {
|
|
|
+ originalComplete();
|
|
|
+ resolve();
|
|
|
+ };
|
|
|
+ this.play();
|
|
|
+ });
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 停止动画
|
|
|
+ * 会立即停止动画并跳转到结束状态
|
|
|
+ */
|
|
|
+ stop(): AnimationEngine {
|
|
|
+ this.isStopping = true;
|
|
|
+ this.currentProgress = 0;
|
|
|
+ this.currentAttributeIndex = this.animationAttributes.length;
|
|
|
+
|
|
|
+ // 清理平台相关的动画控制器
|
|
|
+ // #ifdef WEB || APP-IOS || APP-HARMONY
|
|
|
+ if (this.animationFrameId != null) {
|
|
|
+ cancelAnimationFrame(this.animationFrameId);
|
|
|
+ this.animationFrameId = null;
|
|
|
+ }
|
|
|
+ // #endif
|
|
|
+
|
|
|
+ // #ifdef APP-ANDROID
|
|
|
+ if (this.choreographer != null && this.frameCallback != null) {
|
|
|
+ this.choreographer.removeFrameCallback(this.frameCallback);
|
|
|
+ }
|
|
|
+ // #endif
|
|
|
+
|
|
|
+ // #ifdef MP
|
|
|
+ if (this.displayLinkTimer != 0) {
|
|
|
+ clearTimeout(this.displayLinkTimer);
|
|
|
+ this.displayLinkTimer = 0;
|
|
|
+ }
|
|
|
+ // #endif
|
|
|
+
|
|
|
+ this.isRunning = false;
|
|
|
+ return this;
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 暂停动画
|
|
|
+ * 保留当前状态,可以通过play()恢复
|
|
|
+ */
|
|
|
+ pause(): AnimationEngine {
|
|
|
+ this.isPaused = true;
|
|
|
+ return this;
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 恢复暂停的动画
|
|
|
+ */
|
|
|
+ resume(): AnimationEngine {
|
|
|
+ if (this.isPaused) {
|
|
|
+ this.isPaused = false;
|
|
|
+ this.play();
|
|
|
+ }
|
|
|
+ return this;
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 清空应用到元素上的动画样式
|
|
|
+ * 只清空实际被动画引擎设置过的CSS属性
|
|
|
+ */
|
|
|
+ private clearElementStyles(): void {
|
|
|
+ if (this.targetElement == null) return;
|
|
|
+
|
|
|
+ const element = this.targetElement;
|
|
|
+
|
|
|
+ // 清空所有动画属性列表中记录的属性
|
|
|
+ for (const attr of this.animationAttributes) {
|
|
|
+ const propertyName = attr.propertyName;
|
|
|
+
|
|
|
+ // Transform 相关属性需要清空transform
|
|
|
+ if (this.isTransformProperty(propertyName)) {
|
|
|
+ element.style!.setProperty("transform", "");
|
|
|
+ } else {
|
|
|
+ // 其他属性直接清空
|
|
|
+ element.style!.setProperty(propertyName, "");
|
|
|
+ }
|
|
|
+ }
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 重置动画到初始状态,清空所有内容
|
|
|
+ */
|
|
|
+ reset(): AnimationEngine {
|
|
|
+ // 停止当前动画
|
|
|
+ this.stop();
|
|
|
+
|
|
|
+ // 清空应用到元素上的所有样式
|
|
|
+ this.clearElementStyles();
|
|
|
+
|
|
|
+ // 重置所有动画状态
|
|
|
+ this.currentProgress = 0;
|
|
|
+ this.currentLoop = 0;
|
|
|
+ this.currentAttributeIndex = 0;
|
|
|
+ this.isAlternateReversed = false;
|
|
|
+ this.isReversed = false;
|
|
|
+ this.isPaused = false;
|
|
|
+ this.isStopping = true;
|
|
|
+ this.startTimestamp = 0;
|
|
|
+
|
|
|
+ // 清空动画属性列表
|
|
|
+ this.animationAttributes = [];
|
|
|
+
|
|
|
+ // 重置缓动函数
|
|
|
+ this.currentEasingFunction = null;
|
|
|
+
|
|
|
+ // 重置回调函数
|
|
|
+ this.onComplete = () => {};
|
|
|
+ this.onStart = () => {};
|
|
|
+ this.onFrame = () => {};
|
|
|
+
|
|
|
+ // 清理平台相关的动画控制器
|
|
|
+ // #ifdef WEB || APP-IOS || APP-HARMONY
|
|
|
+ if (this.animationFrameId != null) {
|
|
|
+ cancelAnimationFrame(this.animationFrameId);
|
|
|
+ this.animationFrameId = null;
|
|
|
+ }
|
|
|
+ // #endif
|
|
|
+
|
|
|
+ // #ifdef APP-ANDROID
|
|
|
+ if (this.choreographer != null && this.frameCallback != null) {
|
|
|
+ this.choreographer.removeFrameCallback(this.frameCallback);
|
|
|
+ this.frameCallback = null;
|
|
|
+ }
|
|
|
+ this.choreographer = null;
|
|
|
+ // #endif
|
|
|
+
|
|
|
+ // #ifdef MP
|
|
|
+ if (this.displayLinkTimer != 0) {
|
|
|
+ clearTimeout(this.displayLinkTimer);
|
|
|
+ this.displayLinkTimer = 0;
|
|
|
+ }
|
|
|
+ // #endif
|
|
|
+
|
|
|
+ return this;
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 获取当前动画进度
|
|
|
+ */
|
|
|
+ getProgress(): number {
|
|
|
+ return this.currentProgress;
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 获取动画是否正在运行
|
|
|
+ */
|
|
|
+ isAnimating(): boolean {
|
|
|
+ return this.isRunning;
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 获取当前循环次数
|
|
|
+ */
|
|
|
+ getCurrentLoop(): number {
|
|
|
+ return this.currentLoop;
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 清除所有动画属性
|
|
|
+ */
|
|
|
+ clearAttributes(): AnimationEngine {
|
|
|
+ this.animationAttributes = [];
|
|
|
+ return this;
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 获取动画属性数量
|
|
|
+ */
|
|
|
+ getAttributeCount(): number {
|
|
|
+ return this.animationAttributes.length;
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 淡入动画
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ fadeIn(duration: number = 300): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration).opacity("0", "1");
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 淡出动画
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ fadeOut(duration: number = 300): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration).opacity("1", "0");
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 滑入动画(从左)
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ slideInLeft(duration: number = 300): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration).translateX("-100%", "0%").opacity("0", "1");
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 滑入动画(从右)
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ slideInRight(duration: number = 300): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration).translateX("100%", "0%").opacity("0", "1");
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 滑入动画(从上)
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ slideInUp(duration: number = 300): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration)
|
|
|
+ .addAttribute("translateY", "-100%", "0%")
|
|
|
+ .opacity("0", "1");
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 滑入动画(从下)
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ slideInDown(duration: number = 300): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration)
|
|
|
+ .addAttribute("translateY", "100%", "0%")
|
|
|
+ .opacity("0", "1");
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 缩放动画(放大)
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ zoomIn(duration: number = 300): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration).scale("0", "1").opacity("0", "1");
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 缩放动画(缩小)
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ zoomOut(duration: number = 300): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration).scale("1", "0").opacity("1", "0");
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 旋转动画
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ * @param degrees 旋转角度
|
|
|
+ */
|
|
|
+ rotateIn(duration: number = 500, degrees: number = 360): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration).rotate("0deg", `${degrees}deg`).opacity("0", "1");
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 弹跳动画
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ bounce(duration: number = 600): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration)
|
|
|
+ .addCustomEasing("bounce", [0.68, -0.55, 0.265, 1.55])
|
|
|
+ .scale("1", "1.1")
|
|
|
+ .setAlternate(true)
|
|
|
+ .setLoopCount(2);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 摇摆动画
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ shake(duration: number = 500): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration)
|
|
|
+ .addAttribute("translateX", "0px", "10px")
|
|
|
+ .setAlternate(true)
|
|
|
+ .setLoopCount(6);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 链式动画:支持多个动画依次执行
|
|
|
+ * @param animations 动画配置函数数组
|
|
|
+ */
|
|
|
+ sequence(animations: ((engine: AnimationEngine) => AnimationEngine)[]): AnimationEngine {
|
|
|
+ const self = this;
|
|
|
+
|
|
|
+ if (animations.length == 0) {
|
|
|
+ return this;
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ // 执行第一个动画
|
|
|
+ const firstEngine = animations[0](new AnimationEngine(this.targetElement, {}));
|
|
|
+
|
|
|
+ // 如果只有一个动画,直接返回
|
|
|
+ if (animations.length == 1) {
|
|
|
+ return firstEngine;
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ // 递归设置后续动画
|
|
|
+ function setNextAnimation(
|
|
|
+ currentEngine: AnimationEngine,
|
|
|
+ remainingAnimations: ((engine: AnimationEngine) => AnimationEngine)[]
|
|
|
+ ): void {
|
|
|
+ if (remainingAnimations.length == 0) {
|
|
|
+ return;
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ const originalComplete = currentEngine.onComplete;
|
|
|
+ currentEngine.onComplete = () => {
|
|
|
+ originalComplete();
|
|
|
+
|
|
|
+ // 执行下一个动画
|
|
|
+ const nextEngine = remainingAnimations[0](
|
|
|
+ new AnimationEngine(self.targetElement, {})
|
|
|
+ );
|
|
|
+
|
|
|
+ // 如果还有更多动画,继续设置链式
|
|
|
+ if (remainingAnimations.length > 1) {
|
|
|
+ setNextAnimation(nextEngine, remainingAnimations.slice(1));
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ nextEngine.play();
|
|
|
+ };
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ // 设置动画链
|
|
|
+ setNextAnimation(firstEngine, animations.slice(1));
|
|
|
+
|
|
|
+ return firstEngine;
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 滑出动画(向左)
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ slideOutLeft(duration: number = 300): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration).translateX("0%", "-100%").opacity("1", "0");
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 滑出动画(向右)
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ slideOutRight(duration: number = 300): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration).translateX("0%", "100%").opacity("1", "0");
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 滑出动画(向上)
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ slideOutUp(duration: number = 300): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration)
|
|
|
+ .addAttribute("translateY", "0%", "-100%")
|
|
|
+ .opacity("1", "0");
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 滑出动画(向下)
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ slideOutDown(duration: number = 300): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration)
|
|
|
+ .addAttribute("translateY", "0%", "100%")
|
|
|
+ .opacity("1", "0");
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 翻转动画(水平)
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ flipX(duration: number = 600): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration)
|
|
|
+ .addAttribute("rotateX", "0deg", "180deg")
|
|
|
+ .addCustomEasing("ease-in-out", [0.25, 0.1, 0.25, 1.0]);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 翻转动画(垂直)
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ flipY(duration: number = 600): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration)
|
|
|
+ .addAttribute("rotateY", "0deg", "180deg")
|
|
|
+ .addCustomEasing("ease-in-out", [0.25, 0.1, 0.25, 1.0]);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 弹性进入动画
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ elasticIn(duration: number = 600): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration)
|
|
|
+ .scale("0", "1")
|
|
|
+ .opacity("0", "1")
|
|
|
+ .addCustomEasing("elastic", [0.175, 0.885, 0.32, 1.275]);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 弹性退出动画
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ elasticOut(duration: number = 600): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration)
|
|
|
+ .scale("1", "0")
|
|
|
+ .opacity("1", "0")
|
|
|
+ .addCustomEasing("elastic", [0.68, -0.55, 0.265, 1.55]);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 回弹动画
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ rubberBand(duration: number = 1000): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration)
|
|
|
+ .addAttribute("scaleX", "1", "1.25")
|
|
|
+ .addAttribute("scaleY", "1", "0.75")
|
|
|
+ .setAlternate(true)
|
|
|
+ .setLoopCount(2)
|
|
|
+ .addCustomEasing("ease-in-out", [0.25, 0.1, 0.25, 1.0]);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 摆动动画
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ swing(duration: number = 1000): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration)
|
|
|
+ .addAttribute("rotate", "0deg", "15deg")
|
|
|
+ .setAlternate(true)
|
|
|
+ .setLoopCount(4)
|
|
|
+ .addCustomEasing("ease-in-out", [0.25, 0.1, 0.25, 1.0]);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 抖动动画
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ wobble(duration: number = 1000): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration)
|
|
|
+ .addAttribute("translateX", "0px", "25px")
|
|
|
+ .addAttribute("rotate", "0deg", "5deg")
|
|
|
+ .setAlternate(true)
|
|
|
+ .setLoopCount(4);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 旋转退出动画
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ * @param degrees 旋转角度
|
|
|
+ */
|
|
|
+ rotateOut(duration: number = 500, degrees: number = 360): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration).rotate("0deg", `${degrees}deg`).opacity("1", "0");
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 滚动进入动画
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ rollIn(duration: number = 600): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration)
|
|
|
+ .translateX("-100%", "0%")
|
|
|
+ .rotate("-120deg", "0deg")
|
|
|
+ .opacity("0", "1");
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 滚动退出动画
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ rollOut(duration: number = 600): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration)
|
|
|
+ .translateX("0%", "100%")
|
|
|
+ .rotate("0deg", "120deg")
|
|
|
+ .opacity("1", "0");
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 灯光效果动画
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ lightSpeed(duration: number = 500): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration)
|
|
|
+ .translateX("-100%", "0%")
|
|
|
+ .addAttribute("skewX", "-30deg", "0deg")
|
|
|
+ .opacity("0", "1")
|
|
|
+ .addCustomEasing("ease-out", [0.25, 0.46, 0.45, 0.94]);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 浮动动画
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ float(duration: number = 3000): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration)
|
|
|
+ .translateY("0px", "-10px")
|
|
|
+ .setAlternate(true)
|
|
|
+ .setLoopCount(-1)
|
|
|
+ .addCustomEasing("ease-in-out", [0.25, 0.1, 0.25, 1.0]);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 呼吸动画
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ breathe(duration: number = 2000): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration)
|
|
|
+ .scale("1", "1.1")
|
|
|
+ .setAlternate(true)
|
|
|
+ .setLoopCount(-1)
|
|
|
+ .addCustomEasing("ease-in-out", [0.25, 0.1, 0.25, 1.0]);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 发光动画
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ glow(duration: number = 1500): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration)
|
|
|
+ .addAttribute(
|
|
|
+ "boxShadow",
|
|
|
+ "0 0 5px rgba(255,255,255,0.5)",
|
|
|
+ "0 0 20px rgba(255,255,255,1)"
|
|
|
+ )
|
|
|
+ .setAlternate(true)
|
|
|
+ .setLoopCount(-1)
|
|
|
+ .addCustomEasing("ease-in-out", [0.25, 0.1, 0.25, 1.0]);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 进度条动画
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ * @param progress 进度百分比 (0-100)
|
|
|
+ */
|
|
|
+ progressBar(duration: number = 1000, progress: number = 100): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration)
|
|
|
+ .addAttribute("width", "0%", `${progress}%`)
|
|
|
+ .addCustomEasing("ease-out", [0.25, 0.46, 0.45, 0.94]);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 模态框进入动画
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ modalIn(duration: number = 300): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration)
|
|
|
+ .scale("0.7", "1")
|
|
|
+ .opacity("0", "1")
|
|
|
+ .addCustomEasing("ease-out", [0.25, 0.46, 0.45, 0.94]);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 模态框退出动画
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ modalOut(duration: number = 300): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration)
|
|
|
+ .scale("1", "0.7")
|
|
|
+ .opacity("1", "0")
|
|
|
+ .addCustomEasing("ease-in", [0.42, 0.0, 1.0, 1.0]);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 卡片翻转动画
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ cardFlip(duration: number = 600): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration)
|
|
|
+ .addAttribute("rotateY", "0deg", "180deg")
|
|
|
+ .addCustomEasing("ease-in-out", [0.25, 0.1, 0.25, 1.0]);
|
|
|
+ }
|
|
|
+
|
|
|
+ /**
|
|
|
+ * 波纹扩散动画
|
|
|
+ * @param duration 持续时间
|
|
|
+ */
|
|
|
+ ripple(duration: number = 600): AnimationEngine {
|
|
|
+ return this.setDuration(duration)
|
|
|
+ .scale("0", "4")
|
|
|
+ .opacity("0.7", "0")
|
|
|
+ .addCustomEasing("ease-out", [0.25, 0.46, 0.45, 0.94]);
|
|
|
+ }
|
|
|
+}
|
|
|
+
|
|
|
+/**
|
|
|
+ * 创建动画实例的便捷函数
|
|
|
+ * @param element 目标元素
|
|
|
+ * @param options 动画选项
|
|
|
+ */
|
|
|
+export function createAnimation(
|
|
|
+ element: UniElement | null,
|
|
|
+ options: AnimationOptions = {}
|
|
|
+): AnimationEngine {
|
|
|
+ return new AnimationEngine(element, options);
|
|
|
+}
|